Niewiele jest uniwersów tak brutalnych i bezlitosnych jak Warhammer 40 000. Pomiędzy siłami demonicznymi, armią imperialną i samą przestrzenią, w której znajduje się twoja postać Warhammer 40,000: Nieuczciwy handlarz stawia czoła trudnym przeciwnościom. Zanim rozpoczniesz swoją przygodę w Przestrzeni Koronus i zbierzesz sojuszników, musisz zaprojektować własną postać. Możesz wybrać jedną z gotowych opcji, ale gdzie tu zabawa? Wśród dostępnych opcji kosmetycznych prawdopodobnie najważniejszym aspektem, o którym musisz zdecydować, jest Twój Archetyp. Od tego zależy, jak Twoja postać będzie się rozwijać w trakcie gry, w tym do jakich ról będzie pasować i jakich umiejętności się nauczy. Wybierzesz pierwszy poziom podczas tworzenia, który ostatecznie określi, co będzie później dostępne na drugim i trzecim poziomie, dlatego ważne jest, aby wybierać mądrze.
Jaki archetyp wybrać
Pierwszy poziom archetypów ma cztery możliwe opcje do wyboru, w tym wojownika, oficera, agenta i żołnierza. Każdy z nich zapewni ci inne zdolności i superumiejętności, które kształtują typ postaci, którą będziesz. Po wybraniu nie możesz zmienić archetypu głównego bohatera.
Wojownik
Jeśli chcesz ciąć i przebijać się przez wrogów, Wojownik jest najlepszą klasą do walki w zwarciu. Będziesz tak samo silny, jak odporny i będziesz odpowiedzialny za zadawanie obrażeń, a także przyciąganie agresji, aby skupić się na sobie, a nie na członkach drużyny. Wojownicy są wzmocnieni pod względem szansy na unik, wysokiego pancerza, parowania i używania drwin.
Twoją jedyną kluczową funkcją w tej klasie jest Szarża. Jest to, cóż, atak szarżowy, który porusza się po linii prostej i uderza każdego wroga na tej drodze, ale nie wlicza się do twojego limitu ataku. Musisz znajdować się co najmniej dwa pola od celu, aby mieć wystarczająco dużo miejsca na przyspieszenie i wykonanie tego ruchu.
Twoją superumiejętnością jest Odważne Wyłamanie. Użycie tego przywraca całą penetrację pancerza (AP) i MP (punkty ruchu), a także daje ci premię +AGI do MP do końca tury. Nie stracisz także MP podczas ataku i możesz atakować tyle razy, ile chcesz w tej turze, o ile wszystkie są to ataki wręcz.
Oficer
Dla tych, którzy chcą dowodzić liniami frontu, zamiast na nich walczyć, Oficer jest idealną klasą wsparcia. Specjalizują się w statystykach Siły Woli i Drużyny, aby wzmacniać swoich członków drużyny, aby mogli wykonywać całą ciężką pracę. Ta klasa jest bardzo taktyczna, stosuje wzmocnienia, ratuje sojuszników i zapewnia dodatkowe tury.
Oficer otrzymuje dwie kluczowe funkcje, zaczynając od „Bring It Down!” Ta umiejętność daje jednemu z docelowych członków drużyny dodatkową turę i dwa dodatkowe AP, ale nie MP. Jeśli sojusznik również posiada Głos Rozkazu (więcej o tym za chwilę) i także zabije w tym czasie wroga, on także otrzyma +(2x zdecydowanie) pędu.
Głos Rozkazu to ogromne wzmocnienie, które daje celowi +(5+2x premia FEL Oficera) na jedną rundę. Sprawia to również, że sojusznik może zostać trafiony dowolną inną twoją umiejętnością, niezależnie od odległości, ale możesz jej użyć tylko na jednej jednostce co dwie rundy.
W przypadku superumiejętności Oficer przynosi Najlepsza Godzina! Daje to sojusznikowi jedną dodatkową turę z pełnym AP i MP, a także usuwa jego limit ataku. Jeśli zostanie to zrobione w ramach desperackiego środka, statystyka FEL twojego oficera zostanie zmniejszona o połowę aż do końca bitwy.
Operacyjny
Czy lubisz mocno uderzać i wykorzystywać słabości? Agent wykorzystuje swoje wysokie statystyki inteligencji i percepcji, aby wycelować w słaby punkt wroga i szybko go powalić. Są to jednostki przeznaczone do jednego celu, które mogą przełamać każdą obronę i osłabić wrogów.
Analiza wrogów będzie twoją umiejętnością początkową i ma zasięg 10 komórek. Niezależnie od tego, jakiego wroga wybierzesz na cel, otrzymasz exploit +(1+INT). Stosy exploitów sprawiają, że ataki zadają +(5xbonus Percepcji)% więcej obrażeń.
Agent otrzymuje dwie superumiejętności, jedną dla swojej głównej i drugą dla drugiej broni, ale obie mają ten sam efekt. Ten ruch nakłada exploit na wszystkich wrogów na polu, a także zapewnia jedno darmowe gwarantowane trafienie w pojedynczy cel. Trafiona jednostka również otrzyma karę -30% do uników i pancerza. Jeśli jest to Desperacki Środek, ataki Twojego Operanta będą kosztować jeden dodatkowy PA do końca walki.
Żołnierz
Wreszcie żołnierz to najbardziej tradycyjna jednostka dystansowa. Koncentrują się na ustawianiu i osłanianiu się bronią palną, aby zapewnić sobie względne bezpieczeństwo. Nie są zbyt świetni w przyjmowaniu trafień ani zadawaniu ich w walce wręcz, ale mają dodatkowe opcje ruchu, dzięki którym przez większość czasu pozostają w idealnym zasięgu. Otrzymasz także premie za przebywanie za osłoną i umiejętność wykonywania uników, a także lepsze ataki serią i obszarowe. Jeśli chodzi o funkcje Keystone, otrzymasz Run and Gun i Revel In Slaughter. Run and Gun zapewnia +(2+AGI bonus) punkty ruchu, a ponadto zmniejsza koszt następnego ataku o 1 AP i nie wlicza się do limitu ataku, dzięki czemu możesz strzelać, a następnie poruszać się, jeśli chcesz. Jednak później staniesz się Zdyszany, co daje ci -10 do Umiejętności Balistycznych do końca tury. Revel in Slaughter świetnie się komponuje, ponieważ usuwa Winded, a ponadto daje +10 umiejętności balistycznych, +(5+2xbonus AGI)% obrażeń krytycznych i +(bonus AGI) szansę na trafienie krytyczne. Minusem jest to, że nie możesz aktywować tej umiejętności, dopóki nie zabijesz w walce trzech wrogów.
W przypadku Ultimate otrzymasz Heroiczny akt mistrzostwa w broni palnej i Desperackie środki. Heroiczny Akt pozwala ci wykonać tyle dodatkowych ataków, na ile pozwala szybkostrzelność twojej broni, bez wydawania AP. Każdy pierwszy strzał, który trafisz we wroga, będzie krytyczny i po jego uruchomieniu automatycznie przeładujesz. Desperackie Działania są takie same, ale w następnej rundzie masz -1 AP do końca walki.
Wesprzyj naszą pracę ❤️
Jeśli spodobał Ci się ten artykuł, rozważ pozostawienie napiwku, aby pomóc nam dalej publikować wartościowe treści.




















